“Anchor up, propmods on, Anchor up, propmods on, Anchor up, propmods on!!!
Lock ABC in the Sacrilege, Lock ABC in the Sacrilege!!!
F1! F1! F1!
Lock STFU in the Guard, Lock STFU in the Guard!!!
F1! F1! F1!”
— EVEOnline.

Das “N+1”-Spiel, wie viele es nennen, und die obigen Peitschenhiebe sind die Folgen von einem Mangel an praktischen Kontern. Normalerweise sollte der Strategieteil eines Spiels einen Stein-Scheere-Papier-Mechanismus implementieren. In EVE finden wir dies auch an vielen Stellen. Wie verhält sich das aber mit der Grösse von Flotten und der fuer EVE (fast) einzigartigen Skalierbarkeit?

Das durch Smartbombs und andere AoE-Waffen induzierte TiDi ist unzufriedenstellend. Vielleicht sollte TiDi als standart angenommen werden, aber dann sollte es auch ordentlich funktionieren.
Durch das Zurueckbleiben von einzelnen AoE-Waffen wie Bombs, MJFG, Smartb. und ECMburst, die alle eine fast komplette Flottenspezialisierung benoetigen um zu funktionieren, entwickelte sich ein Meta, das das individuelle Geschick in den Hintergrund treten laesst.

Wenn ich als FC einen Formup (= groesste anzunehmende gegnerische Flotte durch guten intel praezisiert) besiegen oder einen Angriff (auf Assets etc.) abwehren will, habe ich mehrer möglichkeiten, meine Zeit der Vorbereitung zu investieren. Wenn diese Zeit einige Monate beträgt, kann ich in training, rekrutement, spionage, etc investieren. Wenn die Zeit wesentlich kürzer ist, bin ich am anderen Ende des Spektrums: Jeder kennt es: Pings, Moral-Reden, Soundboards, LastMinuteIntel, Communication, Konterdoktrin, etc. Ich koennte natuerlich auch nur rekrutieren, ragepingen und meine Spieler so ins langeweilejenseits (quit with stuff) befoerdern. Klar, wird aber offenen Auges vielerorts gemacht. Manche Spieler moegen das. Das sind dann die, die bleiben. So entsteht nach mehreren Jahren der Selektion eine … “Kultur”.

Was ist denn nun eine effiziente Investition der begrenzten Spielzeit? (Ich rate hier vom MinimumPrinzip ab, da grosse Burnoutgefahr wegen konkurenz besteht) (Delegierung wird der einfachheit halber in diesem Artikel als einfach nur mehr investierbare Spielzeit verstanden)
Falls es eine Strategie gibt, die schneller verwertbare Resultate bringt, als andere, wird diese schnell zum Meta. Egal ob das gut fuer Langzeitauswirkungen oder die “Allmende” ist. Wenn die Wage also stark in Richtung Sklaventreibermentalitaet geht, muss ich mir doch die Frage stellen, welche Konter zu schwach ausgepraegt sind. (Das sollte nichts Neues sein)

Wie ich am Anfang des Artikels implizit ankuendigte, will ich mich hier auf die Flottengroesse beschraenken. Je groesser N (=memberzahl), desto schwieriger/eherTeurer ist die Koordination, desto weniger bringt Training oder Moral und desto anfälliger bin ich fuer Spionage oder Intrige. Ergo hohe Kosten. Wird aber trotzdem gemacht. Mit zuviel Rekrutierung wird sozusagen ein Zeit-Kredit aufgenommen, dessen Zinsen nicht gezahlt werden können. Warum?

Je groesser N, desto höher die Wahrscheinlichkeit egal welchen Formup zu besiegen. Anders als die meisten anderen Variablen bewirkt N+1 eine hoehere Potenz gegen alle FlotteVsFlotte-Szenarien. Also einfach: Papier>Stein UND Stein>Stein. –> 2/3 statt 1/2. Nun ist das Spektrum der Konter bei Flotten weitem nicht so einseitig (vereinfacht: …>AHACS>BS>SBCS>…). Eine staerkere Flotte besiegt einen groesseren Anteil aller moeglichen… Stark vereinfacht. N+1 macht alle moeglichen staerker und reduziert somit die staerke aller gegnerischen Formups.

Area of Effekt kontert die populaere und omnipotente N+1 Strategie. Wir sehen das in vielen anderen Spielen. In Eve ausser pipeBombing eher nicht.

AoE ist leider sehr Rechenaufwaendig. Sollte also sehr selten in einer Schlacht berechnet werden muessen.
Mir kommen da Schiffexplosionen in den Sinn: Bei Titanen wird das gemacht.
Ewar Projectors geht nur auf Supercarriern alle paar minuten.
Warum nicht auch bei kleineren Schiffen?
(Jumpdessies kontern Ansammlungen von immobilen Schiffen. Sind fuer Hit&Run oder Chaos Manoever gut zu gebrauchen. Kontern aber das N+1 nicht <- Scramchain, FastlockScramGuy oder einfach mehr Jumpdessies mit ECMBurst.)
Warum nicht auch bei Battleships?! (siehe Scorpion mit ECM-Burst, der leider gegen massive Ansammlungen von sensorschwachen Fregatten, wegen ihrer kleinen Relocktime, voellig unbrauchbar ist. TargetSpektrumBraker ist leider auch fast wertlos.).
Wenn die CycleTime (>60sec) lang genug ist, koennte man doch sicher auch AoE-Ammo fuer alle Waffen zulassen, die dann DamageOverTime (muss ja nicht jeden tick zaehlen) verursachen.

ECM ist leider auch viel zu skalierbar. Obwohl es ziemlich gut zum Tanken und Alphareduktion benutzt werden kann. (EC-300 etc). StackingPenalty ist momentan nicht moeglich heisst es. Das aendern von targetRangedECM zu aoeRangedECM mit groesseren Zyklen und evtl schwaecher koennte das Problem des schlechten Rufs im “1 vs 1(+N)” zusaetzlich loesen. (es wird natuerlich individuell gewuerfelt. nicht fuer alle ziele im Bereich gleichzeitig). Ausserdem koennten applizierte “OverTime”-Effekte helfen.
Alles was die PilotenDichte auf einem Fleck (ueber das “interessante Maß” hinaus) “teurer” macht, kommt anderen Gegenden zu Gute. Waere das auch fuer andere EwarArten Sinnvoll? Vielleicht ist ein AoE skript moeglich.

Eigentlich ist das N+1 Rekruitment eine Falle fuer neuere Gruppen und sollte so auch ordentliche Warnungen bekommen. Die Leaderskills sind nicht ausreichend, um von aussen zu begrenzen. Ich empfehle also mehr EWAR AOE, falls realisierbar, oder die Organisation von Corps/etc in einer Art Baumstruktur mit jeweils kostenlimitierter Groesse(const.*N^2*ISK pro monat).

Lieben Gruß aus dem Off
ein RL-Busy Ben Ishikela

 

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